28 октября 2011 г.

Анри

      Время быстро бежит и жизнь не стоит на месте, принося новые мысли и изменяя взгляды. То, что было интересным некоторое время назад, забывается. Разум жаждет новых идей, реализованных в играх, но на самом деле не так много мест, где они могут быть найдены. А жаль. Проходит очередной год и выходят "новые" игры - новая сногшибательная графика, физика, некоторый реализм. Но на самом деле, во всех этих шутерах, ролевых играх, стратегиях, нет ни одной новой идеи, и я задаюсь вопросом - на самом ли деле все они представляют собой что-то новое? Я достаю демо некоторой новой игры, устанавливаю на свой компьютер, пытаюсь играть, и она надоедает мне уже через пару часов (если не минут, как бывало с некоторыми "чудесами" современного игростроя). Каждый раз история повторяется. Попадаются, конечно, и исключения среди продуктов современной индустрии мирового уровня, вроде современного Assassins Creed. Но и в этой игре мне, по большей части, интересен сюжет - по завершении основной линии очередной части, я не зависаю в игре для достижения побочных целей. Могу назвать еще несколько игр из "большой" индустрии, которые мне действительно понравились, это такие игры, как Morrowind и Spore. Не могу я не упомянуть и Андоран, в разработке которого я участвую. Я очень надеюсь, что этот некоммерческий проект явит собой достойную ролевую игру, равную, или даже превосходящую собой многие современные игры такого же класса.

      Не так давно мне попались некоторые действительно великие, на мой взгляд, игры. Довольно простые, без всяких этих современных графических наворотов, эффектов и mo-cap анимаций, без предписанных квестов и сюжетных линий. Их внутренние системы позволяют игрокам создавать свои собственные миры и свои собственные истории и сюжетные линии, ограничивая их лишь их собственным воображением и определенными законами игрового мира. Одни позволяют игрокам создавать что-либо умопомрачительное, другие в добавок к этому позволяют игрокам играть вместе, предоставляя невероятные и уникальные истории каждый раз, когда игрок нажимает кнопку "начать игру". Такого рода игры мне не наскучивают, по крайней мере, не так быстро, как вышеописанные, и кроме того, когда я играю в подобные игры, я думаю о том, что я сам могу создать. Чего не хватает мне в других играх, чего не хватает другим игрокам, что я хочу видеть и как я могу это реализовать. Такие мысли накапливаются в моей голове, созревают и становятся законченными идеями.

      Все это побуждает меня к созданию чего-то нового, моими собственными руками и моим собственным разумом. К слову, я рад что у меня есть такой напарник как Ёд. Когда мы впервые изложили друг другу свои идеи, оказалось, что у нас, в некотором роде, похожие взгляды на современные игры и игровую индустрию. Таким образом мы быстро скооперировались и решили реализовывать свои идеи, попутно обучаясь, размышляя и следуя этой дорогой. Посмотрим, чего нам удастся достичь.

      Ниже приведена кое-какая информация о моем опыте в игрострое. Хвастаться особо не чем, но, что есть, того не отнимешь.

      Когда я учился в школе, я изучал BASIC на древних ЭВМ советской марки "Электроника", писал простенькие программки, отрисовывавшие картинки, и даже кодил простенькие игры с ASCII графикой. На тот момент (7 класс), своего компьютера у меня не было.
Скриншот игры TES3: Morrowind

      Прокрутим пару лет. В 2002 увидела свет легенда РПГ - Морроувинд (The Elder Scrolls 3: Morrowind). В первый раз я увидел его 17 мая 2003, на дне рождения моего одноклассника, когда ему подарили диск с этой игрой. Честно сказать, когда мы в магазине выбирали подарок, я не придавал этой игре особого значения, но когда я увидел ее, я был поражен. Огромный мир, богатые возможности, интересный игровой процесс и приключения... Дальше - больше. С ней в комплекте шел редактор, позволяющий строить свои миры, сюжеты и истории. Я стал изучать 3ds max чтобы создавать новые модели и анимации. Через некоторое время у меня появился доступ в интернет через Dial-up 56кбит с ценой в 40 рублей за час (!). В интернете я нашел русское TES-сообщество, и почти сразу же подключился к работе над проектом "Сыны Кагренака", ведомый глубокопочтенным Zomboss'ом, который научил меня многому (не только в плане игростроя), за что я ему премного благодарен. Мы выпустили демо версию проекта, после чего он был закрыт, в связи с нехваткой времени и кадров (впрочем, такая же судьба была у подавляющего большинства русских проектов). Я начал свой собственный проект и назвал его "Битвы Легионера". В нем я хотел рассказать о судьбе имперского офицера Антаруса Максимуса, который был втянут в эпические баталии с воинственными северными племенами, устроившими экспансию на Вварденфелл. Путешествие через Забвение, улицы Скайримского города Солитюда, комичные ситуации и романтическая история, переплетенные в многолинейном сюжете с большим числом значительных разветвлений. Моя команда сделала некоторый прогресс, у нас были потрясающие на то время локации и квесты, но мы так и не закончили его. Разработка подзатянулась, а на носу был выход TES IV: Oblivion. Впоследствии, в 2010-2011 я переделывал проект с нуля, переработав сюжет и реализовав кинематографический линейный геймплей, используя технологии Talky Morrowind и MGE.

      Вот несколько скриншотов из старой и новой (2005 и 2011, соответственно) версий мода "Битвы Легионера".

2005
Замок Солитюда Таверна "Бочонок меда" в портовом районе Солитюда Эпическая битва - освобождение Северного Форта Вварденфелла Одна из улиц Солитюда

2011
Восход Солнца над Красной Горой Аскадианские острова Кабинет Герцога Вварденфелла Ведама Дрена

      Следующей страницей моей истории стал русский проект TES4: Skyrim с его воистину богатой историей нелепых споров и революций. В передышке между распрями и разладами внутри команды, я изучал C# и C++, а также технологии XNA, DirectX API, OGRE и PhysX.
      Когда все проблемы были устаканены посредством финального захвата власти самыми адекватными членами команды, и мы отсеяли всех проблемных членов команды, мы получили приглашение от Викарта, управляющего командой проекта Андоран. Некоторое время до этого у нас уже были разговоры о слиянии двух команд для работы над проектом Андоран, и после - Скайрим. Но, Bethesda анонсировала свой TES5: Skyrim, так что наши наброски, эскизы и арты, предназначенные для Скайрима, перекочевали в Андоран, в частности, дизайн академии магии изначально был заточен именно под Скайрим. Ниже - некоторые из художественных работ, выполненные нашими художниками, Алиусом и Аураной.

Карта подземной долины фалмеров Северная бухта Храм северян Город Звезда Рассвета (Даунстар)

Комментариев нет:

Отправить комментарий