Не так давно мне попались некоторые действительно великие, на мой взгляд, игры. Довольно простые, без всяких этих современных графических наворотов, эффектов и mo-cap анимаций, без предписанных квестов и сюжетных линий. Их внутренние системы позволяют игрокам создавать свои собственные миры и свои собственные истории и сюжетные линии, ограничивая их лишь их собственным воображением и определенными законами игрового мира. Одни позволяют игрокам создавать что-либо умопомрачительное, другие в добавок к этому позволяют игрокам играть вместе, предоставляя невероятные и уникальные истории каждый раз, когда игрок нажимает кнопку "начать игру". Такого рода игры мне не наскучивают, по крайней мере, не так быстро, как вышеописанные, и кроме того, когда я играю в подобные игры, я думаю о том, что я сам могу создать. Чего не хватает мне в других играх, чего не хватает другим игрокам, что я хочу видеть и как я могу это реализовать. Такие мысли накапливаются в моей голове, созревают и становятся законченными идеями.
Все это побуждает меня к созданию чего-то нового, моими собственными руками и моим собственным разумом. К слову, я рад что у меня есть такой напарник как Ёд. Когда мы впервые изложили друг другу свои идеи, оказалось, что у нас, в некотором роде, похожие взгляды на современные игры и игровую индустрию. Таким образом мы быстро скооперировались и решили реализовывать свои идеи, попутно обучаясь, размышляя и следуя этой дорогой. Посмотрим, чего нам удастся достичь.
Ниже приведена кое-какая информация о моем опыте в игрострое. Хвастаться особо не чем, но, что есть, того не отнимешь.
Когда я учился в школе, я изучал BASIC на древних ЭВМ советской марки "Электроника", писал простенькие программки, отрисовывавшие картинки, и даже кодил простенькие игры с ASCII графикой. На тот момент (7 класс), своего компьютера у меня не было.
|
| Скриншот игры TES3: Morrowind |
Прокрутим пару лет. В 2002 увидела свет легенда РПГ - Морроувинд (The Elder Scrolls 3: Morrowind). В первый раз я увидел его 17 мая 2003, на дне рождения моего одноклассника, когда ему подарили диск с этой игрой. Честно сказать, когда мы в магазине выбирали подарок, я не придавал этой игре особого значения, но когда я увидел ее, я был поражен. Огромный мир, богатые возможности, интересный игровой процесс и приключения... Дальше - больше. С ней в комплекте шел редактор, позволяющий строить свои миры, сюжеты и истории. Я стал изучать 3ds max чтобы создавать новые модели и анимации. Через некоторое время у меня появился доступ в интернет через Dial-up 56кбит с ценой в 40 рублей за час (!). В интернете я нашел русское TES-сообщество, и почти сразу же подключился к работе над проектом "Сыны Кагренака", ведомый глубокопочтенным Zomboss'ом, который научил меня многому (не только в плане игростроя), за что я ему премного благодарен. Мы выпустили демо версию проекта, после чего он был закрыт, в связи с нехваткой времени и кадров (впрочем, такая же судьба была у подавляющего большинства русских проектов). Я начал свой собственный проект и назвал его "Битвы Легионера". В нем я хотел рассказать о судьбе имперского офицера Антаруса Максимуса, который был втянут в эпические баталии с воинственными северными племенами, устроившими экспансию на Вварденфелл. Путешествие через Забвение, улицы Скайримского города Солитюда, комичные ситуации и романтическая история, переплетенные в многолинейном сюжете с большим числом значительных разветвлений. Моя команда сделала некоторый прогресс, у нас были потрясающие на то время локации и квесты, но мы так и не закончили его. Разработка подзатянулась, а на носу был выход TES IV: Oblivion. Впоследствии, в 2010-2011 я переделывал проект с нуля, переработав сюжет и реализовав кинематографический линейный геймплей, используя технологии Talky Morrowind и MGE.
Вот несколько скриншотов из старой и новой (2005 и 2011, соответственно) версий мода "Битвы Легионера".
2005
|
|
|
|
| Замок Солитюда | Таверна "Бочонок меда" в портовом районе Солитюда | Эпическая битва - освобождение Северного Форта Вварденфелла | Одна из улиц Солитюда |
2011
|
|
|
| Восход Солнца над Красной Горой | Аскадианские острова | Кабинет Герцога Вварденфелла Ведама Дрена |
Следующей страницей моей истории стал русский проект TES4: Skyrim с его воистину богатой историей нелепых споров и революций. В передышке между распрями и разладами внутри команды, я изучал C# и C++, а также технологии XNA, DirectX API, OGRE и PhysX.
Когда все проблемы были устаканены посредством финального захвата власти самыми адекватными членами команды, и мы отсеяли всех проблемных членов команды, мы получили приглашение от Викарта, управляющего командой проекта Андоран. Некоторое время до этого у нас уже были разговоры о слиянии двух команд для работы над проектом Андоран, и после - Скайрим. Но, Bethesda анонсировала свой TES5: Skyrim, так что наши наброски, эскизы и арты, предназначенные для Скайрима, перекочевали в Андоран, в частности, дизайн академии магии изначально был заточен именно под Скайрим. Ниже - некоторые из художественных работ, выполненные нашими художниками, Алиусом и Аураной.
|
|
|
|
| Карта подземной долины фалмеров | Северная бухта | Храм северян | Город Звезда Рассвета (Даунстар) |
Комментариев нет:
Отправить комментарий