3 июня 2012 г.

Деформируемый ландшафт

На этой неделе я дописал алгоритм, пересчитывающий участки сетки. Получилось вполне сносно, так что теперь можно изменять форму объектов на лету.

Заснял пару скриншотов дырок в объектах которые сделал играясь с опцией. Анри заснимет видео когда закончит с саундтреком.

24 марта 2012 г.

Тестирование физики

Наконец то удалось сделать физику для объектов любой формы, адекватно реагирующую на точечные столкновения. Еще придется настраивать средний момент для столкновений во многих точках, но пока что это не очень нужно.







Фактически, так как какие-то графика и физика уже присутствуют, можно понемногу заниматься геймплеем.

6 марта 2012 г.

Коллизия

Сегодня наконец то удалось настроить коллизию для одного маленького куска слизи отдаленно напоминающего шарик. В результате он довольно правдоподобно отскакивает от стенок. Было бы замечательно оптимизировать алгоритм и наконец применить его к более сложным объектам.



Анри сойдет с ума когда увидит насколько я загадил код пока писал это.

21 февраля 2012 г.

Физика.

Стандартные физические модули вряд-ли подойдут к этому ужасу, так что придется писать свой. За выходные набросал определение прохождения камеры сквозь объекты, в принципе можно попробовать написать простенькую коллзию при условии что ее можно будет вынести в отдельный тред.


6 февраля 2012 г.

Растения?

Как бы ни привлекательно выглядели бесформенные куски материи, все же стоит определяться со структурой. Я остановился на небольшом ядре и тех же бесформенных кусках, прикрепленных к нему скотчем или чем-то похожим. Позже неплохо было бы добавить разнообразия этой картине. Предположительно, эта штука будет чем-то вроде растения. По крайней мере она похожа на гриб больше чем на что-либо еще.








1 февраля 2012 г.

Текстуры

Кое-как написав загрузку локаций во вселенной я решил обновить текстуры, т.к. старые выглядели слегка невзрачно. Новые чем-то напоминают детский калейдоскоп.






28 января 2012 г.

После долгой зимы

Ирония судьбы - стоит только пожаловаться что больше не выходят хорошие игры, как за зиму их находится больше чем есть времени чтобы их проходить. Только ближе к концу января смог вновь заняться С++.

Пока Анри занят у меня как раз есть достаточно времени чтобы написать динамическую загрузку локаций. Я все еще понятия не имею что я делаю, но код постепенно начинает оформляться в нечто напоминающее целостный графический модуль.